# The Production of Mistrust in Self-Reflexive Computer Games > [!Info] Conference Presentation > **Author**: Nikita Stulikov > **Conference**: Institute of Business and Design Annual Conference > **Location**: Moscow, Russia > **Date**: 2022 ## Slides ![[ATTACHMENTS/PAPERS/MistrustDesign_Slides.pdf]] ## Abstract В докладе я бы хотел сосредоточиться на само-рефлексивных компьютерных играх и из перспективы онтологических исследований показать, как с помощью производства недоверия можно побуждать игрока критически относиться к природе самих компьютерных игр. Само-рефлексивные компьютерные игры (КИ) в широком смысле — это такие игры, темой которых являются сами игры (Rapp. 2007. C. 255). Обычно это значение сужают (см., например, Jannidis. 2009). Я бы хотел обратиться к концепту «само-рефлексивных» игр Стефано Гвалени. Он считает «само- рефлексивными» те КИ, которые способны «материализовывать критические и/ или сатирические перспективы» на сами КИ (Gualeni. 2016). В этом смысле само-рефлексивные КИ используют собственные онтологические особенности для исследования собственной онтологии. В более поздних работах Гвалени ещё сильнее сужает это понятие и использует его для описания «открыто обманчивых» (overt deceptive), «людически ненадёжных» КИ (Gualeni, van de Mosselaer. 2021). «Людически ненадёжные» игры обманывают ожидания игрока относительного того, что есть эти игры. «Обманчивые» делают это намеренно, а в «открыто обманчивых» КИ реализация дизайнерского замысла происходит в моменте раскрытия «обмана» (ibid). Важно, что гейм-дизайнеры «обманывают» игрока в его же (игрока) интересах: чтобы удивить, заворожить и в том числе, чтобы вызвать критическое отношение к самим КИ. Авторы концепции намечают несколько приёмов обманчивого гейм-дизайна (демонстрация «сконструированности» игры, изготовление подобия глитчей, разрушение четвёртой стены и т. п.), но не разворачивают этот момент. В докладе я бы хотел подробнее рассмотреть эти приёмы. В связи с ними я бы попытался описать «открыто обманчивый гейм-дизайн» из перспективы «онтологических» исследований КИ. Так, при разработке своей концепции Гвалени и Нелли ван де Мосселер модифицируют «онтологическую модель» компьютерных игр («ОМ» КИ) Эспена Орсета (Gualeni, van de Mosselaer. 2020). Ранее эту же модель использовал Кампманн Вальтер для описания «онтологической» структуры само-референциальности в КИ (Walther. 2007). Сопоставление этих трёх моделей поможет описать «онтологию» само-рефлексивных КИ. В результате сопоставления мне бы хотелось показать, что в само-рефлексивных КИ «недоверие» производится на пересечении «онтологических» уровней игры, т. к. именно здесь раскрывается «обман» гейм-дизайнера. Осознание этой сложной «онтологической» структуры и есть критическое отношение к природе КИ. ### Reference - Aarseth E., Grabarczyk P. An ontological meta-model for game research // Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference, 2018. — URL: http:// www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/DIGRA_2018_paper_247_rev.pdf. - Gualeni S. Virtual worlds as philosophical tools. How to philosophise with a digital hammer. — Лондон: Palgrave Macmillan, 2015. — 194 с. - Gualeni S. Self-reflexive videogames: observations and corollaries on virtual worlds as philosophical artifacts // Game. The Italian journal of game studies. — Том 5. — 2016. — URL: https://www.gamejournal.it/wp-content/uploads/2019/08/GAME_05_GamesOnGames_Journal_Gualeni.pdf - Gualeni S. On the de-familiarizing and re-ontologizing effects of glitches and glitch-alikes // Proceedings 2019 DiGRA International Conference, 2019. -- http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/DiGRA_2019_paper_20.pdf - Gualeni S., Van de Mosselaer N. The implied designer and the experience of gameworlds // Proceeding of DiGRA 2020 Conference, 2020. — URL: https://www.um.edu.mt/library/oar/bitstream/123456789/59531/1/The%20Implied%20Designer%20and%20the%20Experience%20of%20Gameworlds.pdf - Gualeni S. Van de Mosselaer N. Ludic unreliability and deceptive game design // Journal of the philosophy of games. — Т . 3, №. 1. — 2021. — URL: https://journals-test.uio.no/JPG/article/view/8722/7693 - Jannidis F. Metareference in computer games. // Metareference across media. Theory and case studies. — Амстердам: BRILL. — 2009. — с. 543 - 565 - Rapp B. Self-reflexivity in computer games: analyses of selected examples // Self-reference in the media. — Берлин: Mouton de Gruyter, 2007. — С. 253 - 265. - Walther K. Self-reference in computer games: a formalistic approach // Self-reference in the media. — Берлин: Mouton de Gruyter, 2007. — С. 219 - 236.